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Mémoire

L’interaction entre la direction de la photographie en image de synthèse d’animation et en prise de vue réelle. Du plateau à la scène virtuelle

Auteur : Stéphane Jacomo - Directeurs de mémoire : Alexandre Mensah et Gilbert Kiner

mardi 10 avril 2012

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Ce mémoire traite du travail de la lumière dans le cinéma d’animation 3D, mis en comparaison avec celui effectué, par les directeurs de la photographie, dans le cinéma traditionnel, dit de prise de vue réelle (PVR ci après).

L’étude, dans un premier temps, se borne aux aspects purement esthétiques de ce travail. Le premier chapitre se propose donc de faire un point, un rappel, sur l’utilisation artistique de l’éclairage dans le cinéma PVR et dégage les caractéristiques principales de la photographie PVR dominante actuelle, modèle que nous qualifions d’ailleurs de « photographie classique ». Le deuxième chapitre, quant à lui, tente de dégager une esthétique de la photographie d’animation 3D, en se basant sur l’analyse de plusieurs films : ceux produits bien sûr par les « géants » de l’animation en image de synthèse, à savoir les studios Pixar ou encore les studios DreamWorks, mais également ceux produits par des auteurs plus modestes, par les représentants d’un cinéma d’animation 3D que nous qualifions, prudemment , « d’indépendant ». A partir de cette étude, nous dessinons alors un constat, ou plutôt un état des lieux, des liens qui unissent le cinéma PVR et le cinéma d’animation 3D, photographiquement parlant.

Vient alors le troisième chapitre qui, cette fois, traite des différences techniques qui séparent les deux mondes, 3D et PVR. Là encore, un rappel est fait sur les différents outils qui sont à la disposition d’un opérateurs PVR, lorsque celui ci construit sa lumière sur un plateau de tournage réel, avant d’aborder les outils, cette fois informatiques, qui s’offrent à l’opérateur 3D (ou lighter) qui éclaire une scène en image de synthèse sur le plateau virtuel proposé par les logiciel 3D. Une fois de plus, nous réalisons un constat sur les différences et les points communs qu’ils existent entre l’univers réel, et l’univers virtuel.

Enfin, le quatrième et dernier chapitre pose la question de l’éventuelle utilité, sur des productions d’animation 3D, d’une collaboration entre opérateur 3D et un opérateur PVR. En se basant sur plusieurs entretiens, nous traçons donc les principaux intérêts qu’apporterait une telle association, sans oublier bien sûr d’en poser les limites et surtout sans oublier de mentionner les divers obstacles qui s’opposent à cette pratique, qui reste très isolée dans le paysage actuel de l’animation 3D.