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Mémoire

Le mouvement de caméra virtuelle. Ou comment demander l’impossible

Mémoire d’Adrien Touche (Ciné 2009) - Directeur de mémoire : Christian Guillon

vendredi 9 septembre 2011

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Traverser une fenêtre, arrêter le temps pour tranquillement tourner autour des personnages, faire passer la caméra dans un trou de souris, etc…, l’idée est tentante, mais comment faire avec les lourdes et massives caméras de cinéma ?

Les effets visuels (VFX, trucages de postproduction), en développant l’animation en trois dimensions de synthèse numérique, proposèrent une solution à travers l’utilisation dérivée d’un outil central de la 3D : la caméra virtuelle. La caméra virtuelle simule dans le logiciel d’animation 3D une caméra réelle pour capturer les objets 3D en images 2D selon un point de vue et une focale définis. Cependant celle-ci, de part sa nature virtuelle, possède des caractéristiques spécifiques qui la différencient d’une caméra traditionnelle.

Elle n’a pas de corps, pas de masse, pas de présence matérielle, elle est en fait caractérisée par une absence de limitations physiques. L’utilisation de celle-ci durant un mouvement de caméra rend alors possible quantité d’actions irréalisables en tournage réel. Cependant ne doit-on pas s’interroger sur les conséquences d’une revendication visuelle de la virtualité de la caméra ?

Le mouvement de caméra virtuelle ne peut être simplement considéré comme un mouvement d’appareil, c’est aussi un trucage numérique, dans une de ses plus subtiles modalités. Cette dualité de nature a des incidences particulières qui font du mouvement de caméra virtuelle un élément à part entière du dispositif cinématographique. Il se démarque donc lorsqu’il brise les lois de la physique (lorsqu’il traverse la matière, atteint des vitesses ou des accélérations faramineuses, etc…). Souvent utilisé aujourd’hui dans le cinéma-spectacle à gros budgets, il participe d’une économie de la surenchère de l’effet, où les trucages foisonnent.

Mais la grande majorité de ces mouvements ne montrent pas leur virtualité, le but étant de se fondre dans la masse des mouvements de caméra traditionnelle, pour devenir indiscernable et, le plus souvent, permettre une insertion la plus fine possible des effets visuels qu’ils servent à placer dans l’image. Car afficher le trucage dans le mouvement même de la caméra pose des questions sur la nature même de l’image cinématographique. Son ontologie, chère à André Bazin ou Roland Barthes, souffre d’une remise en cause du procédé de reproduction mécanisée. Les trucages attaquent l’objectivité de l’appareil photographique, en altérant son lien indiciel avec le profilmique.

Cependant, la qualité du photoréalisme atteinte aujourd’hui par les effets visuels, les progrès de texturing, et également l’utilisation de plus en plus fréquente de méthodes de captation non photographique dans la conception des trucages, impliquent que même s’ils font glisser la photographie vers un statut plus graphique, les VFX conservent quelque chose d’indiciel même dans la synthèse. Surtout, leur emploi étant toujours motivé par des nécessités narratives, le spectateur les intègre sans difficulté au pacte de fiction et, sans pour autant faire abstraction du caractère truqué de l’image, l’accepte consciemment pour les besoins de la diégèse.

Il n’en est pas tout à fait de même pour le mouvement de caméra virtuelle, car son utilisation relève rarement d’une nécessité de cohérence de l’univers diégétique, mais plutôt d’un effet de mise en scène. Il ouvre alors la porte à toute une conception alternative des effets visuels, non plus en termes de trucages, mais plutôt d’esthétique d’image pouvant entrer dans une stylistique visuelle.

Ne pourrait-on entrevoir alors les possibilités d’un cinéma à la nature variable, où l’image n’est plus soit photographique soit graphique, mais peut choisir sa place sur un axe entre les deux, en fonction des volontés esthétiques ?